home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 3 / Light ROM 3 - Disc 2.iso / programs / amiga / dps / par252.lha / par / PAR.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-12-01  |  15KB  |  327 lines

  1.  
  2. New Features:
  3.  
  4. IMPORTERS and EXPORTERS (Imp/Exp)
  5.  
  6.  
  7.    Importers and Exporters have been improved.  The import and export
  8. libraries have been rewritten and optimized.
  9.  
  10. The way that importing and exporting works has been changed to make it more
  11. efficient and easier to use.  Under the 'AmigaDOS Files' menu, in the
  12. center of the buttons you will find a new button labeled 'Imp/Exp' this
  13. button controls all the parameters of importing and exporting files.
  14.  
  15.  
  16.  Import
  17.    Chroma Filter:
  18.         This works the same as it did before, when it is
  19.         selected, color filtering for legal NTSC/PAL color
  20.         values will be used.
  21.  
  22.    Targa Flip:  
  23.         If you are loading animation frames that were rendered on a
  24.         PC, you may encounter files which have the fields reversed.
  25.         This usually only happens with targa files rendered in
  26.         3DStudio.  Selecting 'Targa Flip' will cause all the frames
  27.         to be imported with reverse fields, this only works with 
  28.         TARGA images.
  29.  
  30.  Export
  31.  
  32.    Translate:  (Quite possibly the coolest feature of all!)
  33.         Translate forces other programs to see PAR animation files
  34.         as if they are sequences of images instead of single
  35.         animations.  This means that any program that can load 24
  36.         bit iff's can now load images directly out of PAR
  37.         animations without having to use ARexx or having to
  38.         pre-export the files.  This makes using the PAR for
  39.         rotoscoping extremely efficient and easy to use.  For
  40.         instance if you wanted to use a picture viewing program to
  41.         display PAR images on your computer monitor you just have
  42.         to set the Export mode to 'Translate', then set the file
  43.         type to any of the export types (IFF, SGI, PAR, TARGA,
  44.         etc).  Then from your image viewing software, select the
  45.         par animation and the frame offset of the desired image,
  46.         for instance if you want to have an animation called 'Boat'
  47.         and you want to display frame 200, then from the file
  48.         requester of the image viewer, select 'Boat' and edit the
  49.         file name so that it has the frame offset appended.  For
  50.         frame 200, we would select 'Boat' and add .0200 to the end
  51.         so the filename would become 'Boat.0200'.  The PAR will
  52.         automatically 'Translate' the request for the non existent
  53.         filename and export the proper frame to your image viewer.
  54.  
  55.     The real power of the 'Translate' function is to allow the PAR to
  56.     be a source of multiple image streams for use in rotoscoping and
  57.     compositing software.
  58.  
  59.     Lightwave 3D
  60.  
  61.     To use the PAR as a source of one or more video streams for use in
  62.     Lightwave 3D as animated texture maps (Rotoscoping), you would use
  63.     the following method:
  64.  
  65.     
  66.     1. Select 'Translate' from the export buttons.  
  67.     2. Select 'IFF' for the export file type.  
  68.     3. From Lightwave, under 'Images' choose 'Image Sequence'.
  69.     4.  Using the previous example, choose the animation you would like
  70.     to use as the source, we would choose 'Boat' on the PAR hard drive
  71.     and append the starting frame number to the end of the file name.
  72.  
  73.     5.  Repeat steps 3 and 4 for all the image sequences that you would
  74.     like to import.
  75.  
  76.     From that point on, you can use the image sequences in place of any
  77.     texture map in Lightwave 3D.  This method should work for any
  78.     software that allows you to specify a starting frame and that it
  79.     will be loading a sequence of images.
  80.  
  81.     Note:      Any software that attempts to physically scan the directory
  82.         for all the images will not work.  Some batch rendering
  83.         software works this way, expecting all files to be
  84.         available at once and since the PAR translates the files on
  85.         the fly, only one file will appear in the directory at any
  86.         one time.
  87.  
  88.  Frame
  89.     The frame button will allow you to choose which form of 'field'
  90.     handling you use for exporting.  In short, each file consists of
  91.     two fields, with each field consisting of either all the even
  92.     numbered horizontal lines, or all the odd numbered horizontal
  93.     lines.  So for any given 'Frame' (two fields) or image, all the odd
  94.     lines starting at line 1 are one field, and all the even lines
  95.     starting at line 2 make up the other field.  This is the same way
  96.     your television works.
  97.  
  98.     If you choose any mode other than frame, you will only export one
  99.     half of the image data.  Choosing field 1 for instance would export
  100.     your files as 752 pixels wide, but only 240 pixels tall
  101.     because you are only exporting one field of data (every other
  102.     line).  To export full size images,  See 'Field Double'.
  103.  
  104.   Frame, Field 1, Field 2, Field 1&2:
  105.  
  106.     Frame will cause the entire image to be exported.
  107.  
  108.     Field 1 will cause only the first field to be exported.
  109.  
  110.     Field 2 will cause only the second field to be exported.
  111.  
  112.     Field 1&2 will cause both fields to be exported, but as two
  113.     separate files.
  114.  
  115.     For instance in our 'Boat' animation, with this button selected, we
  116.     would be exporting 'Boat.0001' and 'Boat.0002', with each file only
  117.     containing one field of information.
  118.  
  119.  
  120.  Field Double:
  121.     Field Double when used in combination with any of the previous
  122.     single field modes will cause each field to be exported 'doubled'.
  123.     Each line in the image will be doubled so that the exported image
  124.     is the normal image height of 480 lines.  Field Double is used most
  125.     often to remove motion artifacting from the image data.  For
  126.     instance if you were to record some live video using the TBC-IV,
  127.     and then step through each image one frame at a time, you would see
  128.     some motion in each frame, this is known as 'motion artifacting'.
  129.     The problem with using 'Field' modes in combination with 
  130.     'Field Double' is that you lose one half of the effective vertical
  131.     resolution.  For most rotoscoping applications, this loss of
  132.     resolution is negligible.
  133.  
  134.  
  135.  Export File Format
  136.     This allows you to choose how the PAR copies files back to the
  137.     system drive.  The available modes are SGI, IFF, YUV (proprietary),
  138.     TARGA, and PAR.  This is the same effective set of controls that
  139.     you will find in the controls of the 'Export' button under the PAR
  140.     files directory.
  141.  
  142.     There is a special new import/export mode called YUV.  This mode is
  143.     proprietary and is not recognizable by standard YUV loaders.  YUV
  144.     is useful for ARexx scripts which are copying files from the PAR to
  145.     the Amiga and back to the PAR but are not going through any
  146.     external processing.  (You cannot use it with an external image
  147.     processing program) For instance if you had accidentally rendered
  148.     your entire animation at too high of a block setting you can write
  149.     a script to export each frame, and import it back into a new
  150.     animation at a lower block value.  The YUV importer is extremely
  151.     fast and efficient and is in fact lossless so your animation will
  152.     not lose any quality in the export/re-import process.
  153.  
  154.     NOTE: 
  155.         There are no controls for file importing as the PAR
  156.     automatically recognizes the type of file that it is trying to
  157.     import or view.
  158.  
  159.  
  160. IMPORT
  161.  
  162.     Another new power feature of the PAR is the new 'Import' animation
  163.     builder controls.  Selecting the 'Import' button of the Amiga File
  164.     directory will bring up a new set of controls.  The new controls
  165.     allow you to control how the PAR handles the way it looks at the
  166.     file numbers before it brings each file into the PAR.  In the past
  167.     when you imported files, the PAR would step frame by frame through
  168.     each of the files to be imported, and import then in order, in
  169.     increments of '1'.  Boat.0001, Boat.0002, Boat.0003 etc.  The new
  170.     controls allow you more control over the incrementing of frames.
  171.  
  172.   Increment:
  173.     Increment allows you to control the number that the PAR adds to the
  174.     previous frame number in order to calculate the next frame.  For
  175.     instance, normally the PAR would add '1' to the previous frame so
  176.     that the next frame would be one frame greater than the previous
  177.     frame.  Boat.0001, Boat.0002, Boat.0003, etc..  Setting the
  178.     'Increment' number to any number other than '1' will cause the PAR
  179.     to add that number to the previous frame.  For instance setting the
  180.     increment number to '2' will cause the Par to import every other
  181.     frame.  Boat.0001, Boat.0003, Boat.0005, etc..
  182.  
  183.     This is used to control the effective playback speed of an
  184.     animation and to make quick previews.  You could create a quick
  185.     preview of the animation you are working on by importing only every
  186.     other frame.  This would of course result in a your animation
  187.     playing back twice as fast, so to restore normal 30 FPS timing,
  188.     refer to the doumentation regarding 'Multiply'.
  189.  
  190.   Multiply:
  191.     Multiply allows you to control the number of times each frame is
  192.     imported.  Normally the PAR imports each frame '1' time.  Setting
  193.     the Multiply control to any other number causes the PAR to import
  194.     each frame 'x' number or times.  Setting it to '2' would cause the
  195.     Boat frames to be imported as Boat.0001, Boat.0001, Boat.0002,
  196.     Boat.0002, Boat.0003, Boat.0003, etc..  Multiply only does one true
  197.     import per frame, and then it writes the frame 'x' number of times
  198.     out of its local memory so there is very little penalty in terms of
  199.     time for doing a multiple import.
  200.  
  201.  
  202. CHART
  203.  
  204.      A new animation Charting function has been added.  The new button
  205.     is labeled 'Chart' and is found where the 'Format' button used to
  206.     be, under the 'Projects' area.  Chart allows you to get a graphical
  207.     display of the size of each frame in the animation.  (Number of
  208.     blocks used per frame).  This will allow you to see how efficiently
  209.     your animation is being saved and to get some idea of how each
  210.     frame is handled by the PAR.  If you are doing live recording, you
  211.     can get some feeling for which frames are near the block limit, and
  212.     if it would be possible to re-record the sequence at a higher/lower
  213.     block level.
  214.  
  215.  
  216. MAP
  217.  
  218.      A mapping function has been added that will give you a graphical
  219.     display of how the drive is being utilized.  When you choose map,
  220.     the program charts the space on the disk that each file is using,
  221.     starting at the left hand side, and filling up the screen towards
  222.     the left.  The area on the far right is the map of the still images
  223.     on the drive.  The currently selected file on the PAR files menu
  224.     will show up as a highlighted section.  Ideally you should have an
  225.     unbroken 'map' from the left hand side of the screen to the last
  226.     file.  This would indicate that your disk is optimized and being
  227.     utilized efficiently.  Blank spaces in the map indicate areas of
  228.     the drive that are not being utilized.  If you see a large portion
  229.     of the map that is blank or many smaller areas, then the drive is
  230.     fragmented and needs to be optimized.
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235. Play -N- Grab
  236.      In `Play N Grab' Recording, each frame is recorded whenever you 
  237.      manually trigger it, using the zero key on the keypad.  Each grabbed 
  238.      frame is recorded to the end of the animation sequence.  `Play N Grab' 
  239.      is used to do stop motion animation, where you have a camera focused 
  240.      on a set of objects, and the objects are manually manipulated between 
  241.      frames.  `Play N Grab' is unique in that it is the only interactive 
  242.      record mode that lets you use live video as a part of the animation 
  243.      preview.  The way it works is that it will play back a portion of the 
  244.      animation and then at the last frame it will switch to E/E (live video 
  245.      mode), then it will go back to the beginning of the animation sequence 
  246.      and start playing again.  
  247.      
  248.      To use `Plan N Grab', you will first have to record the base portion 
  249.      of the video.  Record 30 or more frames of video so that you have some 
  250.      video to work with.  Next, set the inpoint and outpoint so that the 
  251.      video is playing back from frame 1 to frame 30.  This will limit the 
  252.      preview portion of the playback (pre recorded video) to the last 30 
  253.      frames.  When you add more frames, the preview portion will 
  254.      automatically move up by one frame for each frame of video added.  For 
  255.      instance if you have frames 1-30 the preview will play frames 1-30 
  256.      then switch to live video at what would be frame 31, when you add this 
  257.      frame to the sequence, the preview will now play back frames 2-31 and 
  258.      will switch to live video at frame 32.  The next step is to move to 
  259.      the actual recording mode. With the PAR animation that you are going 
  260.      to be working with selected in the FILES area, go to PREFS and select 
  261.      the `Play N Grab' button.  Then close the PREFS window and select LOOP 
  262.      mode and PLAY.  You should now have a looping sequence of 30 or so 
  263.      frames.  You will see the animation sequence playback and then switch 
  264.      at the last frame to live video. Make sure that you are working with 
  265.      valid Q-Factor and Block Limits.  When you are ready to add the live 
  266.      video to the preview sequence, press ZERO on the numeric keypad.  You 
  267.      will now have added one more frame of animation as part of the 
  268.      sequence.
  269.      
  270.      This is an example of using the PAR to capture some stop frame 
  271.      animation. 
  272.      
  273.      1.  Hook a camera up to one of the inputs on the TBC-IV.
  274.      
  275.      2.  Place a small object in front of the camera making sure it is 
  276.      visible by the camera.
  277.      
  278.      3.  Make sure that stable live video is coming through the PAR by 
  279.      selecting the E/E button on the main PAR screen.
  280.      
  281.      4.  Record 30 frames of video using the standard method.  You should 
  282.      now have 30 frames of an unmoving object.
  283.      
  284.      5.  Set the INPOINT of the animation by selecting the vertical control 
  285.      bars on the left hand side of the PAR slider. 
  286.      
  287.      6.  Open the PREFERENCES window by selecting the PREFS button from the 
  288.      main PAR screen, then select the `PLAY N GRAB' button.  Close the 
  289.      PREFERENCES window.
  290.      
  291.      7.  Set the PAR to LOOP mode by selecting the LOOP button from the vcr 
  292.      control panel.  
  293.      
  294.      8.  Select the PLAY button on the vcr controls.    
  295.      
  296.      9.  Now move the object slightly in front of the camera, noting the 
  297.      object's position during the live video frame.  You can see the 
  298.      difference between the pre recorded video and the objects new 
  299.      position.  When you are satisfied with the objects new position, then 
  300.      grab the video frame by pressing the ZERO key on the numeric keypad.
  301.      
  302.      10. Repeat step 9 until you finish the animation sequence. 
  303.  
  304.  
  305. ARexx:
  306.  
  307.  FREE
  308.     Returns the largest freespace in blocks.  If you want to know the
  309.     amount of space left on the drive, you can call FREE, and multiply
  310.     the return value by 512 to obtain the number of bytes of freespace
  311.     left on the drive.
  312.  
  313.  DOSSELECT
  314.     This will return in standard ARexx fashion, all the files that are
  315.     chosen in the Amiga Files directory.
  316.  
  317.  
  318. Sunrize Audio Support. Play audio and video at the same time!
  319. -------------------------------------------------------------
  320.  
  321. You can now cue the PAR from the AD516 boards SMTPE Generator. Set the time you
  322. want the PAR board to start playing in SMPTE time code by clicking on the SMPTE
  323. button in the VTR control area on the PAR software screen.  Set pause mode on, 
  324. then click on play.  Go to the AD516 software screen and start the SMPTE 
  325. generator.  When the time code matches the value set in the PAR software the 
  326. pause will flip off and Video will start playing. 
  327.